Pilar Lacasa Destacado

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Videojuegos: ¿herramientas digitales de enseñanza?
Bio.

Catedrática y Decana de la Facultad de Documentación de la Universidad de Alcalá (España). Coordina el Grupo Imágenes, Palabras e Ideas desde 1998. Le entusiasman las tecnologías emergentes de la comunicación y las posibilidades educativas de los videojuegos. Su trabajo de investigación se ha desarrollado adoptando un marco sociocultural. Es autora de numerosos trabajos de divulgación, ensayos y estudios que comparten un denominador común: el aprendizaje y sus códigos de comunicación. Dirigió el trabajo Aprender en la familia y en la escuela, al que el Ministerio de Educación otorgó un Premio Nacional de Investigación e Innovación Educativa.

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Abstract.
Investigaciones recientes vienen probado el valor de los videojuegos como instrumentos digitales que, incorporados en propuestas pedagógicas convenientemente  organizadas, potencian los aprendizajes curriculares, la expresión oral y escrita, la motivación de los alumnos y el trabajo colaborativo. La Dra. Pilar Lacasa es una de las investigadoras pioneras en el ámbito de la aplicación educativa de videojuegos comerciales. Desde hace una década, sus investigaciones se dirigen a establecer de qué modo los videojuegos se constituyen en instrumentos educativos que conjugan pensamiento con pasión, y permiten acercar la escuela a la vida cotidiana de los adolescentes y jóvenes de hoy. En el video que sigue, comparte su trabajo como coordinadora del proyecto "Los videojuegos. Educar en una sociedad global", realizado por el Grupo Imágenes, Palabras e Ideas, de la Universidad de Alcalá y Electronic Arts.
Visto 1847 veces Modificado por última vez en Martes, 06 Noviembre 2012 10:06

Mensajes (83)

  • Buenos días! Les doy formalmente la bienvenida a este espacio que tendré el placer de moderar, en donde intercambiaremos inquietudes, preguntas y propuestas de trabajo que nos ayuden a pensar las potencialidades de los videojuegos como herramientas de enseñanza.

    Para ello, contaremos con el aporte de la especialista Pilar Lacasa, quien cuenta con una reconocida trayectoria de desarrollo e investigación de proyectos educativos enriquecidos con estos novedosos recursos que la cultura actual nos ofrece.

    El audiovisual que acompaña la biodata de Pilar, nos invita a descubrir los fundamentos que justifican el uso de videojuegos comerciales en entornos educativos, las habilidades cognitivas y sociales que los jóvenes en juego en interacción con estos recursos; las características de las situaciones de enseñanza que los educadores diseñan para hacerlo posible, los modos en que se modifica la relación pedagógica en este quehacer.

    Con la intención de maximizar el aprovechamiento de este espacio, tenemos la siguiente propuesta de trabajo: en el transcurso de la mañana, vamos a trabajar formulando preguntas a la especialista. En el transcurso de la tarde, trabajaremos en una propuesta algo más creativa, con la intención de que Pilar nos ayude a pensar propuestas de incorporación en nuestras aulas…

    Comienzo rompiendo el hielo con el siguiente interrogante:

    Estimada Pilar, si los videojuegos son productos originalmente diseñados para el ocio... ¿De qué modo pueden constituirse en instrumentos para apoyar los procesos de aprendizaje y enseñanza que tienen lugar en las aulas? Y una vez en ellas… ¿Qué es necesario para aprender con un videojuego?

  • Buen Día moderadora Susan
    El videojuego desde mi punto de vista permite que el estudiante se motive, porque no siente que sea estudio, es una diversión, lo hace con gusto, por lo tanto da la sensación de ser más facil el aprendizaje; se incrementa el número de horas que se dedica al aprendizaje.
    Existen ya en la Web juegos que permiten aprender sobre matemática, lenguaje, geografía..... si además de que el estudiante comparten en un foro (como dice la Dr Pilar en la presentación) y tiene su propio blog donde describen las estrategias personales utilizadas para ir avanzando el proceso estará completo

    ¿Qué es necesario para aprender con un videojuego?
    Lógicamente que tener objetivos claros del por qué y el para qué el estudiante utilizará dicho juego, el profesor o facilitador tiene que conocer el potencial del juego y con ello poco a poco mostrar a los estudiantes que objetivos se cumplieron; el foro, el blog es una herramienta útil para esto. También permite ir verificando los progresos del estudiante y valorar su trabajo.
    El que aprende jugando jamás olvida lo aprendido.
    @DeliaRodr

  • Hoy soy Pilar!!! Estoy encantada de poder compartir este espacio con vosotros y vosotras. Me gustará poder veros las caras!! Pero todo tiene sus ventajas e inconvenientes. Me encanta la tecnología, las viejas y las nuevas. Desde un lápiz hasta un videojuego, ninguna excluye a la otra.

    Respecto a las preguntas de Susan os diría que con cualquier instrumento cultural se puede aprender. Por ejemplo, un libro, una película, no es algo muy distinto de un videojego, aunque cuenten historias de forma diferente. Ningún objeto, ningún producto cultural tiene sentido sin la persona que se acerca a él, que lo utiliza, que tiene unas metas. Creo que depende esas metas, de lo que nos interesa, lo que se puede hacer con un videojuego, y por supuesto, aprender y enseñar.

    Para aprender con un videojuego lo más importante es querer aprender, perder el miedo a lo nuevo. De todos modos, el hecho de introducir un videojuego en el aula solo cambia si tratamos de cambiar las metodologías; lo más importante (quizás) es ceder la situación de poder que suele estar asociada al docente. Cuando los videojuegos entran en el aula las relaciones son más simétricas.

    Para aprender con un videojuego lo más importante es querer aprender, perder el miedo a lo nuevo. De todos modos, el hecho de introducir un videojuego en el aula solo cambia si tratamos de cambiar las metodologías; lo más importante (quizás) es ceder la situación de poder que suele estar asociada al docente. Cuando los videojuegos entran en el aula las relaciones son más simétricas.

  • Pilar:
    Comparto fundamentalmente dos cosas:
    1) Incorporar un video juego sin moficiar la metodologìa supone dos situaciones desfavorables: una que el "que el supuesto de entretenimiento sea mayor que la disposiciòn al aprendizaje" o que "solo digitalicemos pràcticas existentes".
    2) Con cualquier instrumento cultural se puede aprender. Y ninguno invalida a ninguno. Los objetos culturales nuevos en pocas ocasiones (en algunas sì) invalidad objetos anteriores. Si lo invalidadn es porque significan una innovaciòn. DE hecho cada objeto cultural significa en sí mismo conocimiento conjugado y solidificado en ese mismo objeto.
    De la conferencia me gustó muchísimo tu idea "no todo el diàlogo es oral". Es una buena forma de incorporar y dar sentido a las conversaciones escritas e informales.
    Saludo a tì y a todos.
    Alejandra Santos

  • Gracias Pilar, me encantó esta propuesta y es algo que vengo pensando en varias oportunidades cuando mi hijo responde a cuestiones que yo supongo que no lo sabe y cuando le pregunto como sabés eso, me contesta que lo aprendió en tal juego. En ese momento pienso que esos conocimientos que cuesta tanto que lo aprendan en la escuela, cómo encontrando un lugar informal, recreativo, desestructurado, donde se pone en juego el interés y no se deja de lado la creación, el aprendizaje encarna más rápido y seguramente no lo olvidará. Soy profesora de Educación Física y justamente en el Profesorado para la Educación Primaria, trabajo revalorizando el juego como recurso por excelencia para aprender cualquier disciplina. Con esta conferencia vuelvo a reafirmar que no es necesario como docente saber tanto de las TIC en el sentido instrumental, sino tomar y aprovechar lo que ellos saben y los que les gusta, incorporarlo en la escuela como práctica social y pre-texto para poder trabajar la lecto- escritura y la oralidad. Se me ocurre que en estos intercambios se pondrán en juego también, enseñanzas implícitas que está bueno tomarlas para trabajarlas con ellos, es decir, que no se trata sólo de jugar sino ver también que hay mucho más detrás de los video juegos. Muchas gracias.

  • Evidentemente es una estrategia ideal para captar la atención de los nativos digitales, quienes evidentemente están sacándole ventaja a muchos profesores que tan sólo se comportan como inmigrantes digitales. Felicitaciones a Pilar por este gran aporte que nos compromete a planificar y a establecer criterios de formación inicialmente para nuestros profesores y posteriormente generar entornos innovadores en los que se pueda involucrar la academia proporcionándole a los estudiantes un valor agregado enmarcado dentro de su contexto habitual en la red.

  • HOLA DE NUEVO!!
    Se me ocurren algunas ideas, leyendo vuestros comentarios. Creo que llama la atención de todos nosotros la idea de aprender jugando. Ojalá siempre fuera posible!! Hay un tema sobre el que debemos reflexionar, es importante porque estamos ante dos opciones no excluyentes. Aprender CON LOS VIDEOJUEGOS, sería más curricular. Es decir, buscamos un tema del currículum y el videojuego es un apoyo. Pero hay otra opción: APRENDER DEL VIDEOJUEGO. ¿Qué se puede aprender?

    También hay que precisar qué tipo de videojuego. Los hay de dos tipos: 1) Comerciales, son los que nosotros utilizamos. 2) Los llamados "serious games", están diseñados explícitamente para el aprendizaje.

    Hasta pronto!!

  • Los educadores sabemos que los niños pequeños aprenden jugando. Subiendo algunos escalones más, por qué no pensarlo en chicos más grandes de primaria y secundaria, por ejemplo. No salgo de mi asombro como madre (y educadora) como generan Internet todo el tiempo, con videos, programas, blogs, etc.
    La escuela no puede estar alejada de lo que le interesan a nuestros jóvenes. Al contrario, aprovechar lo que saben para que lo apliquen en situaciones educativas sería lo más razonable. Pensar en propuestas significativas, lúdicas, con el movimiento que ellos están acostumbrados a generar habitualmente con sus pares.
    Soy docente de informática educativa en colegios en nivel inicial y primario.
    Muchas gracias por dejarnos participar de éste evento maravilloso!!!!

  • ¡Buen día a todos! Estimada Pilar, hace unos años que vengo siguiendo tus trabajos e investigando en la UBA sobre el uso didáctico de videojuegos comerciales. Creo que el potencial de los videojuegos en la enseñanza está ligado a su carácter inmersivo y la posibilidad que brindan al jugador/estudiante de "aprender haciendo", al modo de una simulación. En torno a los videojuegos se generan comunidades de práctica (online o creadas ad hoc por el docente en el curso) que, siguiendo el modelo del amateur, permiten a los chicos aprender de sus pares y fortalecer sus lazos comunicacionales. Pero más allá de estas posibilidades de los videojuegos (ligadas a la socialización, la comunicación, la solidaridad, etc.), también creo que podemos apostar a enseñar contenidos del nivel secundario mediante los elementos presentes (o ausentes, o modificados) en los videojuegos: visiones sobre la historia, modos de representar el territorio y lois espacios, convenciones sociales, uso del lenguaje, nociones de física, lo real vs. lo virtual, procesos cognitivos, memoria, capacidad visual, etc. Pero no me refiero a los "serious games", porque por lo general los chicos no los juegan fuera del aula. Si les enseñamos todo lo que pueden aprender de los videojuegos comerciales con los que pasan horas en sus casas, solos, con amigos o en red, si les enseñamos a aprender por su cuenta frente a nuevos juegos, a ver estos elementos que pueden pasarse por alto sólo por cumplir con el objetivo del juego y ganar la partida, les habremois abierto todo un mundo nuevo de aprendizajes. Así como enseñarles a leer literatura o cine les abre las puertas a nuevos mundos y a nuevas visiones de nuestro mundo, otro tanto cabe hacer con los videojuegos: alfabetizar a nuestros alumnos en la comprensión de los videojuegos que juegan a diario.

  • Qué buenos ejes de debate se están gestando en este espacio. Algunos, son temas clásicos que acompañaron desde su inicio a los movimientos de incorporaciòn de tecnología en la enseñanza, como ser la cuestión de la motivación por aprender. Actualmente, el interrogante didáctico es descubrir cómo sostener la motivación, una vez que esta logró despertarse. Serán los entornos inmersivos de los videojuegos, escenarios de procesos que promuevan motivaciones intrínsecas?
    Personalmente, celebro la apertura que hace Leonora a pensar en los lìmites "etarios" del juego... hay una edad para dejar de jugar? hay una edad para dejar de aprender con los videojuegos? es posible pensar entornos educativos organizados en torno a videojuegos para los niveles superiores del sistema?
    Seguimos pensando e intercambiando..

  • Gracias Pilar por tu aporte, creo que como en todos los órdenes de la vida, si logramos darle un marco significativo a lo que los jóvenes y niños viven, podremos entonces, pensar en llevarlo a las aulas. Los videojuegos además les permiten la posibilidad de ser "multi-task". Creo que el paso es nuestro y no de elllos en este caso, porque forma parte de sus vidas
    Muchas gracias,
    Viviana Tinte

  • Estimada Pilar, un placer escuchar una mirada tan abierta dispuesta a derrumbar los "muros"que separan a la escuela de la vida cotidiana y que en cierto modo le hacen perder el sentido al sistema educativo, ya obsoleto. Más importante que las herramientas o actividades es qué hacemos con ellas. Si lo videojuegos están pensados como dicen por arriba en un mensaje anterior y como se ve en la presentación con una clara intención pedagógica, con propósitos y objetivos pensados, sabemos hacia dónde queremos llevar a nuestros alumnos y cómo dirigirlos hasta allí, bienvenidos sean como una herramienta más que complemente la enseñanza!!! Además de los residuos cognitivos que nos deja el interactuar con la tecnología.

    Salu2!!!

  • Hola Pilar, muy interesante tu propuesta. Estuve mirando el link de videojuegos comerciales y te quería preguntar si conocés algún videojuego relacionado con la química, que es mi especialidad.
    Gracias
    Graciela Bianchini

  • Interesante propuesta, no lo habia pensado como experiencia educativa. En mi caso particular he utilizado los dibujos animados (El coyote y el correcaminos) para enseñar tecnología. Los jóvenes ven un capítulo, lo analizan tecnologicamente el objeto de estudio, generan respuestas y evidencias científicamente comprobadas en lo que podría denominar "laboratorio de casos".

  • Hola de nuevo!!
    Que emocionante! han surgido temas excelentes. Justo los que pensaba cuando estaba pensando como ir orientando este debate. Entre todos se piensa mejor. Parece que estamos de acuerdo en que nos centramos en los videojuegos comerciales y hemos ido bastante lejos. Habláis de que debemos hacer entrar en el aula la vida de fuera, de muchas maneras (videos, cine, comics...) y lo más específico del videojuego, LA SIMULACIÓN. Quizás es algo específico de este medio. Vamos a pensar en algún juego concreto. Que os parece? Podemos poner ejemplos. A mi costó bastante aprender a jugar, me encanta MAIO BROS http://www.guiasnintendo.com/index.php?option=com_wrapper&Itemid=106 y FINAL FANTASY http://www.finalfantasyxiii.com/LR/
    Son dos juegos totalmente distintos. De Mario os he puesto un link a la guía. Pensar por un momento qué podemos aprender nosotros y nosotras (los adultos con estos medios). De Final Fantasy XIII es una entrevista con su creador (un famoso diseñador de Videojuegos japones). Os lo confieso, me emociona escucharlo
    Mario es juego que les encanta a los "pequeños", lo juegan en consolas pequeñas (la famolas Nintendo DS. El otro en consolas mucho más potentes.
    Bueno, no os cuento más, es lo que me habéis sugerido. Seguimos pensando que aprender y como con los videojuegos comerciales!!

  • Pilar, gracias por leernos tan atentamente... y por proponernos este desafío que nos invita a jugar... y a reflexionar.
    Allì vamos!!

  • Estimada Pilar, Susana y a los demás participantes mi saludos, me parece absolutamente genial la propuesta además de ser atractiva desde lo pedagógico. Mi pregunta y duda es como trasladar esta modalidad a una materia práctica. Explico el motivo de mi pregunta, soy médico, obstetra y estamos en la cátedra del Dr. Keklikian de Obstetricia en el Hospital Rivadavia incorporando las TICs como apoyo de la enseñanza. Pero solo como complemento de lo teórico y con el objetivo de ir reemplazando el libro y las clases de exposición clásicas. Nos falta la pata práctica, el experimentar o vivenciar el trabajo de parto, el movimiento fetal o las complicaciones que puede tener una patología sobre el embarazo.
    Que opinión podrían tener sobre esto?
    Mil gracias
    Dr. Marcos Drlje

  • Hola a todos! Un gusto escuchar y leer las interesantes reflexiones de Pilar Lacasa sobre la relación entre videojuegos y aprendizaje. Soy un acérrimo videojugador desde pequeño (lo que llamamos un "hardcore gamer"), y juego todo tipo de géneros.

    Estoy absolutamente convencido de que he se aprende mucho a través de ellos. Parándonos desde la perspectiva de los videojuegos comerciales, los "efectos colaterales educativos" son diversos, y se podrían plantear asociaciones generales (aunque no estrictas) entre los distintos géneros y las habilidades o reflexiones que propician. En este aspecto, considero que los videojuegos tienen la potencialidad de desarrollar múltiples inteligencias, en términos de Howard Gardner: lógico-matemática, espacial, kinestésica, lingüística, musical,... Incluso un videojuego puede involucrar varias de ellas a la vez.

    Por ejemplo, la narrativa es un fuerte componente en los juegos de rol (RPG) como la saga de Final Fantasy que menciona Pilar. La conexión emocional que muchas veces logran (con el mundo, los personajes, las historias,...) se traduce en potentes reflexiones y su consecuente residuo cognitivo. Otros ejemplos de RPGs son la trilogía Mass Effect, The Witcher, Dragon Age, etc.

    Podríamos hablar también del ingenio, que está presente prácticamente en todos los géneros de videojuegos, pero que es central dentro de los de Puzzle (Tetris, The Incredible Machine, World of Goo, Portal,...) y de Aventura Gráfica (la saga Monkey Island, la saga Broken Sword, los juegos de Sherlock Holmes,...). Los juegos de estrategia (la saga Age of Empires, la saga StarCraft, Spore, la saga Warhammer,...) lógicamente propician el desarrollo de habilidades estratégicas (manejo de recursos, toma de decisiones, micro y macro management, etc.). Con respecto al aprendizaje espacial y kinestésico, lo considero fuertemente presente por ejemplo en juegos de plataformas (Mario Bros., Sonic The Hedgehog, Prince of Persia,...). Y últimamente, la creciente conectividad ha propiciado el boom de los videojuegos online, principalmente los MMORPGs (Guild Wars, World of Warcraft, Star Wars The Old Republic,...), que en mi opinión tienen como efecto colateral educativo el desarrollo de la colaboración, la resolución colectiva de problemas, la creación de comunidades y grupos, etc. (inteligencia inter-personal).

    En fin, podría seguir escribiendo y compartiendo muchas reflexiones y opiniones más, pero no quiero extenderme demasiado.

    Seguimos en contacto, saludos!

  • Todo esto es realmente fantástico! Enhorabuena Pilar, por tu rica imaginación y tus ganas! Encuentro muchas ideas leyendo los mensajes, para aplicar con mis alumnos de Historia, será cuestión de ponerse a trabajar en la búsqueda pertinente. Mil gracias!! a tí y a tu equipo!!

  • Muchas gracias por compartir la propuesta!! La verdad que nunca pensé en usar un videojuego, yo soy profesora de ingles y uso muchas cosas pero nunca un videojuego , de hecho nunca he jugado uno. Pero lo tendré en cuenta, consultare con mis alumnos a ver cuales usan y que hacen en los mismo para empezar a entender ese mundo. Yo amo las computadoras y las tecnologias pero la parte de juego no la tengo incorporada aun. Nuevamente agradecida. Que tengan una excelente semana !!!

  • Qué interesante incluir los videojuegos en la enseñanza!!

    Nunca lo había pensado!

    Lo tendré presente como un recurso más al cual poder recurrir!

  • los videojuegos, Herramientas digitales de enseñanza? claro que siiii, creo que es la mejor forma de enseñar, y que ellos aprendan jugando, a que niño, joven o adulto no le gustan los videojuegos, todavia no he encontrado uno para mi clase de investigcion educativa, me gustaria encontrarlo .... gracias y saludos a todos

  • Hola a todos
    Realmente muy interesante la propuesta de la especialista Pilar Lacasa
    Muchas gracias!!!

  • Un saludo Pilar y agradecemos tu participación en este Evento UBATIC +. Como siempre un placer leerte!!! Marilina

  • Jugadores expertos, jugadores novatos, observadores.... nos vamos dando cita en este foro..
    Sin embargo, como educadores... hay una preocupación que aparece insistentemente en las intervenciones que se estàn dando ¿còmo enlazar el uso de los videojuegos con los contenidos curriculares que tenemos que enseñar? ¿es posible este puente? ¿cómo crearlo? ¿cómo transitarlo?

  • Retomando el comentario de Hugo y en respuesta a los interrogantes que reúne Susan, creo que hay algunos juegos (no todos, ciertamente, pero muchos) que nos permiten trabajar contenidos del curriculum escolar, más allá de fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas, ingenio, destreza visual, etc. En este sentido, les comparto un prezi que presenté el año pasado en las XVIII Jornadas sobre la Enseñanza de la Filosofía - Coloquio Internacional 2011 en Buenos Aires, donde hago una introducción al uso didáctico de los videojuegos y luego una propuesta didáctica para la enseñanza de teorías éticas en una clase de filosofía a partir de jugar Star Wars: Knights of the Old Republic, donde los alumnos deben constantemente tomar decisiones con sus personajes que los acercarán a la Luz o a la Oscuridad. El link es:

  • Hola de nuevo
    Hay muchos temas interesantes que estan saliendo. Por ejemplo, que videojuegos buscamos si tenemos que ensenar determinados contenidos. Creo que aqui es muy importante la creatividad del profesorado, hay juegos que se prestan mas que otros a ensenar unos detemirnados contenidos. Habia alguien que preguntaba por la quimica. Os tengo que confesar que no conozco para esto uno en concreto. Te recomentaria, y puede extnderse a otros temas, lo siguiente. Piensa que tipo de raznamiento es necesario para comprender un detemirnado contenido, por ejemplo, predecir, y con cualuier juego puedes poner en practica esta habilidad. Es difil encontrar juegos para todo, por lo que se reifere al contenido, es major mirar hacia el proceso de reflexion tras ese contenido curricular.
    Perdonad que escriba sin acentos, estoy en un ordenador que no los tiene. Hasta ahora mismo

  • Es interesante el planteamiento de que hemos cambiado de rol de consumidores a creadores dentro de la web.

  • Mi hijo varón que tiene 9 años y es fanático de los video juegos. Pude observar que los video juegos que juega, que no fueron hechos con fines educativos, provocan en el aprendizajes permanentes. Por ejemplo: en la tele aparecen imágenes de Egipto, y él me indica…………mira mama, en la tele están mostrando las pirámides de Egipto, …. yo le pregunto cómo sabe? y me contesta…….es que lo vi en el video juego de Escubidu. Les cuento que puedo dar muchos ejemplos sobre este tema.
    Agrego algo mas, cuando le pido que lea para aprender el me dice “mama, no sabes que hoy los chicos aprenden mirando y no leyendo…………..”
    Por otra parte les comento, que un día en la facultad un compañero me estaba mostrando una hotpotatoes y el se metió a completarla………………de mas esta decir que enseguida encontró la técnica para resolver las consignas y que si bien la dificultad de los contenidos excedía sus conocimientos, recuerda las palabras que aprendió con el juego……………Eso si no le pidan que estudie………ni que se concentre o esté sentado por mucho tiempo…………
    Me gusta mucho realizar estos comentarios, porque como docente, me sirve pensar que estos niños son nuestros estudiantes universitarios del futuro.
    Saludos a todos y espero que les sea de interés mi participación
    Dalila

  • Querida Dalila, claro que sì!! todos los comentario son valiosos y van sumando aportes, perspectivas y/o ejes de análisis que alimentan la discusión y el intercambio. Como madre de un joven de 15 años, me siento muy identificada con tus palabras. Como docente, me interpelan y me incitan a seguir buscando...

  • Buenas tardes! apasionante el tema de incluir los videojuegos como ayuda al método de enseñanza.... me parece que el desafío como docente sería encontrar que herramienta (de videojuego) podría utilizar a fin de motivar a mis cursantes con relación a la currícula que se enseña. Comparto con Pilar esto de que el profesor sea un moderador en el entorno web..... Muy interesante el desafío....

  • Preguntaba Susan por otros contenidos del curriculum. Otras personas vuelven a referirse a ello. Por ejemplo, ante un juego como Star Wars o Harry Potter ayudan a contar historias. Estpos seran especialmente utiles para las personas que qiueren ensenar materias de lengua, al tomar decisiones sobre un personaje puede convertirse en protagonista de la historia, entramos en otro ambito. Algo semejante pasa con los contenidos relacionados con la historia. Civilization es el juego mas famoso, mas conocido, en esta cuestion. Nos hablaba otro companero de la utilidad d elos videojuegos en medicina. Aqui entramos en el tema de la simulacion. Por ejemplo, con un juego como los Sims podemos re-crear situaciones cercanas o inspiradas en la vida real.

  • Hola a todxs, Hola Susan! que gusto re-encontrate.
    Me encantó la frase final de la conferencia de Pilar: "el profesor se convierte en moderador, ya no es la voz de la verdad" genial!! creo que eso es lo que está pasando en las clases, pues ya no somos la única fuente de información en el aula. Hace un tiempo se podía pensar que un estudiante usando su dispositivo móvil en una clase estaba enviando SMS o chateando por facebook o jugando, ahora no, bien podemos pensar que está buscando información sobre el tema de la clase o entrando a la wikipedia para conocer el significado de ese término nuevo que está presentando el profesor o buscando un video para profundizar lo que el profesor explica.
    Disculpen, me fui del tema videojuegos...
    Un saludo cordial y muchas gracias por tu aporte Pilar!

  • Muy buena stardes para todos!
    Bienvenida Pilar y gracias Susan!
    La verdad es que leyendo el intercambio y todos los aportes me aparecen constantemente tres palabras: equilibrio, formación y curiosidad, poniendo el foco no solamente en el niño o joven que juega videojuegos en el marco escolar, tampoco solamente en el docente que tiene que enseñar tal o cual contenido con un videojuego, sino en el ambiente que puede generarse con estos elementos dentro del aula: lúdico, creativo, caotico.
    ¿Estamos preparados suficientemente para abrir este espacio, para sostenerlo y multiplicarlo?
    Surfear en esas olas lúdicas aun en la incertidumbre y confiar en que jugando enlazamos al mismo tiempo y en diversos niveles: valores humanos, capacidades resilientes, inteligencias múltiples aún cuando no visualicemos resultados concretos a los que les podamos poner nota inmediatamente?
    Es muy interesante la propuesta y la disposición de los adultos, el acompañamiento, el permiso cotidiano al juego es fundamental, para no olvidarnos de quienes somos aún dentro del aula.
    Sigo leyendo!

  • Que buena idea que los chicos aprenden mirando y no leyendo, nuestro reto es que tambien lean, que usen todos los medios. Ha salido una idea muy interesante que ayuda a comprenderlo. Se trata de que seamos productores y no solo consumidores. Quizas si sugerimos a los chicos que cuenen a otras personas lo que han aprendido, sus trucos ... sea mas facil que se den cuenta de que tambien pueden combinar el videojuego con otros medios. No se si se os ocurriran mas ideas en este campo.

  • Perdonad que a veces no continue los mensajes, es que tardan en cargarse. Lo siento, los limites de la tecnologia que tambien los tiene!!

  • Interesante experiencia, me queda dando vueltas la idea de utilizar vídeo juegos en materias especificas, como historia por ejemplo. Hay muchas juegos que abordan la historia el Age Of Empires, pero me quedo pensando como lograr introducirlo realmente y con sentido en mi práctica, tomo la invitación a este desafió.
    Concuerdo absolutamente con la idea de que la palabra del docente ya no es la verdad y este se transforma en la mediación con tecnologías en un mediador.
    Gracias por compartir!!

  • Los jóvenes y los niños como productores de contenidos digitales. Me apasiona el tema!! Quienes me conocen, saben que trabajo en esta línea desde edades muy tempranas.
    Esta idea nos instala en el tema de los cambios de roles. En este caso, el cambio de roles de los alumnos en relación con los productos tecnológicos. Pero entonces.. qué pasa con nosotros, con los docentes? Betina, Néstor, Elsa nos hacen pensar en algunos de los pasos que también debemos dar y que implican cambios en el lugar que desempeñamos en la relación pedagógica: de contenedores del saber a mediadores, de distribuidores a moderadores del intercambio, de expositores a diseñadores de ambientes lúdicos, de líderes a miembros de comunidades de aprendizaje, de cercenadores a promotores del juego... no les parece?

  • Coincido contigo Susan. En mi trabajo estoy analizando justamente los cambios en los roles, dentro de un aula inclusiva, cuando se introduce un videojuego comercial. Es realmente interesante ver como los alumnos asumen un papel activo dentro de la clase, como se ayudan unos a otros cuando en otras situaciones no quieren ni hablarse... Asimismo, el docente también da lugar a ello, habilita ese espacio y deja que el estudiante tome la palabra.

  • Hola, ¿Hasta donde implica que los docentes asuman el rol responsable sobre el uso didactico del videojuego, sobre el ocio adictivo de los mismos?

  • Si, siguiendo con vuestras propuestas - en la que ahora insiste Susan - hemos pasado de ser receptores de la comunicacion, o con pocas posibilidades de responder, a ser productores. Esto me sugiere que pasa tanto en la vida de los adultos o en la de los ninos fuera o dentro de la escuela. Ahora las relaciones son mucho mas simetricas, tenemos mas instrumentos para aprender unos de otros. Si pensamos de nuevo en los videojuegos: 1) A veces nuestros estudiantes saben mas que nosotros (sin duda) sobre un juego determinado. Sin embargo podmeos seguir apoyandoles, a veces la vida nos ha hecho mas reflexivos y como docentes vamos mas alla d elo inmediato, a ellos les resulta mas dificil. 2) Es mas facil interactuar, la comunicacion es de doble entrada. De todos modos, no siempre es facil organizarla: ahora hemos de reocnocer que Suan y yo tratamos de que haya una cierta coherencia. Si pensamos en las comunidades de jugadores tambien existen interacciones organizadas en la red, donde unos aprenden de otros y comparten sus trucos. 3) INTRODUCIMOS UN NUEVO TEMA, estos nuevos medios exigen utilizar otros lenguajes y el videojuego es un buen ejemplo de ello.

  • Hola a todos! En relación al uso de videojuegos para trabajar contenidos específicos, desde mi (breve) experiencia trabajando junto a PIlar, pude notar que es crucial el rol del docente y que éste tenga en claro para qué quiere introducir el juego en el aula, cuestión que ya se ha mencionado en algunos comentarios. En ese sentido el videojuego es un recurso más, que puede usarse junto a medios tradicionales o más innovadores. En la web del grupo de investigación Imágenes, Palabras e Ideas pueden encontrar los informes de los diferentes talleres que se llevan a cabo. Seguramente pueden ser una fuente de inspiración :)
    Para los que están interesados en estos temas les sugiero consultar también la página web de Futurelab, ellos también han realizado experiencias interesantes que pueden ser tomadas como referencia. Un placer compartir este espacio!

  • Pilar, el tema de las simetrías que planteaste es origen muchas veces de los "miedos" de los docentes ante temáticas de las cuales los alumnos pueden conocer más que ellos. Por eso es importante la ayuda y orientación que nos estás dando a partir de tu video.
    Gracias por estar pendiente y contestarnos nuestras dudas.
    Saludos

  • hola, les cuento que yo trabajo con adolescentes y adultos discapacitados y desde el año pasado incorpore a mis actividades el uso de la computadora, donde no solo hacemos ejercicios de usop del mouse y teclado sino que incorporamos diferentes juegos y video juegos, desde mi experiencia y profesion (soy psicomotricista) el tema de los videojuegos me ayuda a estimular el desarrollo motor fino, coordinaciones oculo manuales, velocidad de reaccion, y les puedo asegurar que han incrementado su desarrollo cognitivo notoriamente. los colores, los sonidos de los videojuegos favorecen notablemente la fijacion de la atencion que estos jovenes carecen en la mayoria de los casos, realmente es una experiencia exquisita ver como se sientan frente a las computadoras y tratan de resolver las diferentes situaciones.
    igualmente me encantaria si alguien puede pasarme algunos videojuegos para niños de 4-5 años, ya que ese es el nivel cognitivo de mis alumnos, trabajo con pocos juegos y a veces se cansan de usar siempre los mismos.
    muchas gracias

  • Hola de nuevo
    Gracias a todas y todos. Junto a este tema de los miedos habia alguien antes que sugeria la idea de las posibles adiciones al videojuego. Tambien se relaciona con el rol del docente. Por ejemplo, a veces los videojuegos estan estereotipadas, estigmatizados, casi, como algo violento o que no es demasiado positivo. A esto os diria que siempre en la historia ha ocurrido un poco esto. Jenry Jenkins nos contaba en sus clases que cuando en los anos 50 los comics cobran enorme fuerza en la sociedad americana tambien se les consideraba violentos y, de hecho, muchos juegos, comics, programas de TV y novelas lo son. ESTAMOS ANTE TRES TEMAS que casi se entremezclan: 1) los estereotipos que se aplican a los VJ. 2) el hecho de que se les considere violentos 3) que hace el profe o la profe ante todo esto si, encima, los va a introducir en el aula y sus estudiantes sabel mas que el o ella? No tenemos la cosa facil, pero PODEMOS INNOVAR SIN PRESCINDIR DE LO TRADICIONAL!!

  • Querida Pilar, me sumo a tu intervenciòn porque justamente antes de ayer, estaba releyendo a los clásicos autores del juego y encontré esta idea de J. Huizinga tan simple y aparentemente evidente, pero que creo que a veces olvidamos: el juego como actividad ejecutada "como si"... el juego como actividad que se recorta, por definiciòn, de la vida corriente, ordinaria. El juego siempre es ficción... me parece una idea iluminadora a la hora de pensar en los "efectos" de los videojuegos... Teniendo en cuenta esta idea... realmente nos animarìamos a plantear que las caracterìsticas de los personajes que los jòvenes viven al jugar, en el mundo simbólico de los videojuegos, se trasladan de por sì, a su identidad en el mundo real??

  • Respondo rapido a la ultima cuestion, que introduce otra tema. El papel de los videojuegos cuando los ni;os tienen necesidades especiales. Auqnue no me gusta ir vendiendo lo que hacemos hay un proyecto que podeis consultar sobre este tema.
    http://www.aprendeyjuegaconea.com/informe2/2012_Diversidad/Bienvenida.html
    Supongo que lo conoceis, pero aqui quizas encontrareis algo util (o eso pretendmeos)
    http://www.aprendeyjuegaconea.com/index.php?n2=91&m=2&i=1

    Respecto al juego para los peque;os os recomiendo Mario Bros (los minijuegos d ela consola) y, sobre todo, los juegos clasicos que ahora estan en muchos moviles, por ejemplo Pac Man o Space invaders (los tengo en mi movil). A muchos ninas les gusta otro mas moderno Donde esta mi agua

  • ¡Qué interesante este diálogo! me invita a pensar en la especificidad del soporte en la construcción de modelos mentales, dinámicas de comunicación, procesos cognitivos que se ven más o menos favorecidos y sobretodo, el lugar del docente. Ese lugar de la experticia atenta, que andamia, aporta guía, pregunta, cuestiona, acompaña y puede tomar distancia. Lo que me resulta interesante es la particularidad también del juego en la enseñanza, como un escenario de experimentación, de incertidumbre, de proyectar quiénes queremos ser, de grandes misiones, de aprender de las acciones que realizamos donde todo tiene una consecuencia. Gracias Pilar y Susan.

  • el tema de que los jovenes pueden saber mas que uno es real, pero considero que eso forma parte del profesionalismo de cada uno y de la necesidad de capacitarse permanentemente, ademas no esta mal a veces aprender de los jovenes eso a mi criterio mejora la vinculacion docente-alumno y posibilita luego que los jovenes se predispongan mejor a incorporar contenidos nuevos, el feed-back es necesario y es el mejor canal de comunicacion, no les parece?

  • Os he de confesar que de quien mas aprende es de los ninos y ninas, ellos son los realmente innovadores, los que usan las cosas de forma nueva y diferente. Pero incluso, auqnue aprendamos de ellos creo que siempre podmeos a la vez guiarlos. Estas son las ideas de Barbara Rogoff, ella no habla de videojuegos, sino de objetos culturales de las poblaciones indigeneas en latinoamerica, pero es la misma idea.

  • si Pilar pacman, sebran, susan, son los que normalmente uso, revisare los links que me pasaste y tratare de usar alguno mañana, muchas gracias

  • Bueno, con Pilar nos hemos puesto de acuerdo (a través de skype) en trabajar en lo que resta del foro, en una propuesta de intercambio que los invite a "jugarse" (como decimos aquí), y es la siguiente. Algunos de ustedes han comentado experiencias de trabajo en sus aulas con redes y/o videojuegos comerciales. A ellos y a todos los demás les proponemos, entonces:

    A la luz del proyecto analizado y del intercambio anterior... ¿se animan a pensar y compartir en este espacio algunas ideas concretas para comenzar a incorporar estos recursos en las aulas o para mejorar el trabajo que vienen realizando? Esperamos sus aportes!!!

  • Por mi parte me gustaría comentarles uno de los trabajos que realizamos intentando conectar curriculum con videojuego. Una de las profesoras participantes utilizó SIms 3 para trabajar contenidos de Lengua. En este sentido, basándose en el escenario virtual del juego, propuso a los estudiantes que trabajaran descripciones de personajes y del contexto donde jugaban. Lo que iba ocurriendo en el juego, era usado para crear historias que luego se redactaban siguiendo la típica organización introducción, nudo y desenlace. La docente nos dijo que quería motivarlos a escribir con algo concreto, porque según ella les faltaba creatividad cuando se los pedía. Realmente se interesaron mucho y la profe estuvo muy contenta con los resultados. Sin embargo, cuando quisimos que esas historias fueran contadas a través de una producción audiovisual, la cosa se complicó y la tarea quedó grande para los alumnos. En ese sentido, creo que aún queda camino por recorrer en cuanto al manejo del lenguaje audiovisual por parte de los estudiantes y cabe decir, también de los profes. Tarea pendiente para plantear nuevas intervenciones puede ser considerar de qué manera se puede facilitar esa "transferencia", respondiendo a los códigos propios de cada lenguaje.

  • Buen rescate de la palabra escrita desde l@s docentes y encantadores comentarios hablados de l@s jóvenes

  • Pilar que interesante lo que propones!!!! yo tendría serias dificultades a la hora de trabajar con ellos, porque veo a mis hijos jugar y realmente NO SE DE QUE SE TRATA.....pero como me gustan los desafíos sería interesante empezar a trabajar con ellos y ver la posibilidad de aplicarlos en mis clases.
    Susan....me parece una excelente idea pensar un espacio para compartir ideas!!!
    Nos estamos leyendo!!!

  • Buen día!
    Pienso que el cambio se esta dando muy rápido y como docentes debemos apresurarnos, es perentorio usar este tipo de estrategias para enfocar la atención de los estudiantes, quienes son los que realmente están haciendo que muchos profesores estén pensando en comportarse como verdaderos inmigrantes digitales.
    Gracias Pilar por el aporte que nos hace reflexionar.

  • Muchas gracias por su aporte, comparto con ustedes, el hecho de que el juego es una manera entretenida de resolver situaciones problemáticas.

  • bueno yo ya comente algo de como trabajo con mis alumnos, generalmente uso el pacman, sebran y los de pipo, a traves de estos juegos podemos incorporar conceptos de numero y letra, son entretenidos y a los chicos les gustan mucho

  • Hola de nuevo,
    Os queria comentar otra manera de introducir los videojuegos en el aula, combinada con otros medios, sobre todo con el cine. Estos ejemplos pueden ser utiles para ense;ar loque se suele llamar nuevas alfabetizaciones.
    No se si sabeis que mucha spartidas que se juegan en el ordenador se pueden gerabar, se van haciendo pequenas peliculas que luego se pueden ircombinando. Puede ser una forma de contar historias utilizando los medios digitales. De nuevo es importante el objetivo que busca el profesor o la profesora. Por ejemplo, nosotros lo utilizamos con un juego muy adecuado para aprender las teorias de la evolucion (en biologia, filosof'ia..). Aqui teneis algunos ejemplos
    http://www.aprendeyjuegaconea.com/index.php?n3=18
    En esta direccion hay un video, una produccion audiovisual, de nuestros estudiantes. Esta en un contexto determinado. Es un ejemplo mas de como pueden introducirse los videojuegos comerciales en las aulas

  • Gracias Pilar por su aporte! Muy interesante!!!

  • Hola a tod@s!
    Me parece una propuesta interesante pero todavía no tengo muy claro en qué forma puedo incorporar video juegos en mi asignatura. Tal vez tenga que buscar primero alguna temática en particular, por ejemplo la exploración de la Luna, planetas, uso de sondas espaciales... no se. Lo interesante es que se abren nuevas posibilidades y creo que hay que estar abiertos a todas. Ah! mi asignatura está relacionada con la teledetección, sistemas de información geográfica y GPS.

  • Hola te responda a ti en concrepo, es porque se trata de una pregunta muy concreta. Explorar el espacio (proximo o lejano) ha sido un tema muy intersante para trabajar en el mundo educativo utilizando tecnolgias digitales. Va mas alla del juego, pero merece la pena que veias dos ejemplos, que acabo de buscar
    Este es para ninos http://spaceplace.nasa.gov/kids/
    Este otro abre da ideas muy interesantes sobre lo que significa la mobilidad http://educationarcade.org/projects
    Estos dos ejemplos van m'as all'a de los juegos comerciales, pero dan idea de la potencia del mundo digital en que nos movmeos

  • Muy interesante la propuesta, Pilar! Me parecen especialmente interesante por el rol que otorga a los niños en la producción de narrativas... por el rol que los relatos tienen en la propia estructuración de la cognición humana, tal como Catherine Nelson sostiene.

    Personalmente, me gusta mucho tu propuesta de trabajo estimulando a los niños a "contar historias" a partir de Harry Potter y en articulación con blogs, la que relatas en el libro Videojuegos y aprendizaje, del año 2008. De allí también destaco el modo en que dan cuenta de toda la secuencia didáctica que lleva a los niños de ser jugadores a ser críticos de los videojuegos y un poco más allá: a descubrir los aspectos morales y a discutir cuestiones del mundo real.
    Y de tu libro "Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales", del 2011, quedé impresionada con la colaboración creativa que logran a partir de Boom Blox.

    Ahora bien... pensando un poco en cómo comenzar a transitar los caminos que nos pueden llevar a ser capaces de imaginar propuestas didácticas como estas... ¿cuáles serían las acciones, actitudes y estrategias que los educadores debemos asumir y que nos ayuden a incorporar videojuegos para una enseñanza más creativa, potente y genuina y duradera?

  • Hola nuevamente! Muy interesantes todos los comentarios e intercambios!

    Quisiera aportar que hay juegos, como la saga de Professor Layton en la Nintendo DS, en los que se presenta un gran número de problemas de ingenio (como los de Martin Gardner o Adrián Paenza), en el contexto de una historia de fantasía con suspenso. Esto podría ser interesante para ciertas clases de matemática sobre resolución de problemas, en especial en la escuela media.

    Por otra parte, el reciente y exitoso Minecraft (juego de libre exploración, construcción, supervivencia y desarrollo), puede ser un espacio pertinente para introducir en el aula y despertar la creatividad en forma colaborativa dada la infinidad de posibilidades que posee.

    Saludos!

  • Aprender jugando.. Siempre ha sido un éxito.
    Es como si te pagaran por hacer lo que más te gusta.

  • Si, eso es lo que he pensado siempre. Esta manana hablabamos de que hay genete que hace estereotipos negativos con los videojuegos., por ejemplo, que la gente se obsesiona. Suelo pensar que es lo que hacen los cientificos, se obsesionan hasta que descubren lo que han estado buscando mucho tiempo, auqnue a veces nunca lleguen a encontrarlo solos, esto es lo que courre con los juegos

  • Comentando lo que sugiere Susan os recomiendo un trabajo muy interesante que hicimos con un profesor de lengua. El no sabia jugar, empezo y al final se paso el juego entero, pero lo mas interesante son los trabajos que hicieron sus alumnos a partir del video juego, crearon una revista digital, el objetivo era ensenar y aprender a contar historias
    Aqui teneis el link http://www.uah-gipi.org/aventuras/

  • En ese mismo link hay otros que os recomiendo, son trabajos del alumnado
    http://uah-gipi.org/medios-aula/
    http://uah-gipi.org/realidad-simulada/
    http://uah-gipi.org/resolver-problemas/
    Son ejemplos concretos de temas que hemos ido trabajando hoy

  • Vuelvo a algunas d elas ideas que dice Hugo. Por ejemplo, podeis consultar la pagina de este juego
    http://professorlayton.nintendo.com/ como los otros que os comentaba estan entre el juego comercial y el "serious game". Lo que es interesante de esta pagina son todos los recursos que ofrece, incluso para los no jugadores!!!
    Tambien es muy completa la pagina del Minecraft chttps://minecraft.net/
    Gracias por esto ejemplos, que dan idea de como los propios creadores y los distribuidores aportan informacion muy interesante que se puede encontrar en Internet y que podemos utilizar en las clase

  • "El profesor se convierte en moderador, pero ya no es la voz de la verdad" Esta expresión de la Prof. Lacasa me parece que es clave en cuál es nuestro nuevo rol, al cual tenemos que ir construyendo a la par que experimentando estas nuevas formas de comunicación propias de nuestros alumnos, y servirnos de ellas para contribuir a un aprendizaje ubicuo, significativo y situado. Gracias Pilar

  • Lo que comenta Ramona me sugiere algo que me contaron el otro dia y que me parecio muy interesante. Perdonad que os ponga este ejemplo. Se trata d eun nino que se acaba de incorporar a la escuela primaria, antes asistia a una escuela muy innovadora. Creo que la "escuela de mayores" que dice el, es menos que la anterior. Por una parte, le pregunto a su mama que quien era realmente la persona que en esa nueva escuela tenia que preguntar. Cuando la madre le respondio que el, el pequeno no aceptaba ese papel, aclaro que su madre debia por la noche darle respuestas ciertas para contarselas a la docente. Pero no acaba aqui la cosa, esas respuestas estaban en internet.

    Ese nino tenia un modelo eduativo en su cabeza. Creo que los videojuegos comerciales pueden ayudarnos a romper esos estereotipos, como habeis dicho muchos de vosotros. Los adultos nos damos cuenta de lo poco que sabemos, pero eso no impide que tambien les ensenemos algo

    el ejemplo muestra que la escuela, la docent e internet son como la biblia!!

  • Interesante el uso de internet en la educacion de niños y jóvenes, para fomentar la escritura, el intercambio social , inventar y crear. Muy buena la charla de Pilar Lacasa, además me encanta tu acento andaluz!!!y añoro mis raices!! Soy argentina y española
    Soy pediatra y docente de la UBA en Pediatría , soy profesora Adjunta y además realizo tarea asistencial en el Hospital en consultorio externo con niños desde hace 38 años: me interesa mucho cómo aprenen los niños y me pareció muy útil sus ideas. Muchas gracias!!!

  • Hola a todos! gracias Pilar por su trabajo y sabiduría! quiero recuperar no sólo el trabajo con los videojuegos y la implementación de las tecnologías en y fuera del aula, también el valor de la escritura en ellos y el "guión" que se construye para el juego. Hoy justamente me encontré hablando y elaborando ideas acerca de este tema. El valor comunicacional del juego genera una impronta muy interesante y permite desplegar muchas habilidades.
    Gracias Pilar y gracias al equipo de Citep!!

  • Hola a TODOS!!! estoy encantada de participar en este espacio, hace como 2 horas que estoy, me he distraído siguiendo los vínculos y enlaces que han aportado, porque realmente me interesa y fascina este tema de los videojuegos, ya que he tenido la experiencia con mi hija que ha aprendido bastante historia con el AGE OF EMPIRIES y veo como a lmis estudiantes adolescentes les gustan los videojuegos. Gracias al profe Federico Uicich por su aporte, voy a conseguir ese juego y a investigarlo, pues doy filosofía en el secundario. Gracias a Pilar Lacasa y a todos!!!! ha sido muy provechoso!!!

  • Muchísimas gracias Pilar. A partir de tu propuesta se me ha abierto un mundo nuevo, increíble y maravilloso. Hasta hoy solo pensaba que los videojuegos eran simplemente eso, juegos de vídeos, incluso guardo recuerdos de la infancia de mis hijos en los que jugábamos juntos, pero a partir de tus propuestas se ha abierto mi mente y encuentro fascinante la posibilidad de incorporarlos como herramientas de enseñanza en mis clases y ya se me han ocurridos algunas buenas ideas.

  • En el cierre de este espacio… quiero agradecer a todos los que lo han nutrido con sus aportes… abriendo ejes de indagación que nos permitirán re-concebir (como decía Mariana Maggio ayer), gracias a la mediación invalorable de Pilar, nuestras propuestas didácticas "con" y "desde" los videojuegos y a partir de lectura de nuestra propia práctica que los videojuegos nos invitan a realizar (“residuo didáctico”?).

    En una lectura tradicional y en una apretadísima síntesis, encuentro que juntos atravesamos estos temas:

    -motivación, residuo cognitivo, alfabetización, nuevas alfabetizaciones y afectividad (Delia, Daniela, Susana, Hugo, Ale S, Yésica, Jaime, Federico): el impacto de la interacción de y con videojuegos.
    - videojuegos y currículum (Ana Clara, Mónica, Federico): las particularidades del medio, insumos, estrategias y casos que iluminan la imaginación pedagógica a la hora de enseñar con videojuegos.
    -videojuegos, cultura y aprendizaje informal (Leonora, Daniela,Dalila, María L, Julio): los videojuegos como objetos culturales y como objetos de estudio en sí mismos. y el modo en que incrementan su potencialidad formativa en articulación
    -los videojuegos en la planificación didáctica: la importancia de la claridad en los objetivos, en las metas que deseamos lograr. (Delia, Daniela); la colaboración como estrategia

    Ahora leo el foro “en clave de juego” y advierto:

    Ana Iris, Fabiana, María Daniela, Virginia, Luis, Claudia, María Ana, Graciela, Beatriz, Hugo… como en un videojuego, sus intervenciones nos transmiten fascinación ante el descubrimiento de estos nuevos entornos.

    De modo transversal, el debate del foro deja entrever la posibilidad de mejorar nuestra enseñanza dejando que en ella se entremezcle, como en todo juego, la pasión. Y también como en todo juego, advierto la necesidad de pendular hacia un estado de conciencia y de distancia, que nos permita objetivar la acción, desnaturalizándola… así como en el juego, la “tensión lúdica” nos permite alternar la conciencia del como si y la sensación de realidad.

    En este juego de enseñar con videojuegos con el que estoy intentando metaforizar al foro… ¿cuáles serían las reglas? Veamos:

    • Perder el miedo (Silvia)
    • Dar el paso (Viviana)
    • Conocer de qué se trata, indagar, buscar(María E, María Haydée)
    • Planificar la acción (Josè)
    • Dar permiso, habilitar el espacio (Elsie, Natalia)
    • Cambiar de rol, estar dispuesto a perder el poder (Néstor)

    Cierro recuperando la perdurabilidad de lo aprendido durante el juego, en el aporte de Delia. Encuentro aquí una hermosa referencia, que trae María Laura, sobre las “enseñanzas implícitas”, esa preciosa noción de Jackson sobre las marcas perdurables que deja la docencia en los alumnos… y en los propios docentes.

    "En la raíz de mi incertidumbre sobre cómo interpretar mi persistente recuerdo de la señora Henzi y los sentimientos mezclados que lo acompañan, subyace la profunda sospecha de que lo que aprendíamos en su clase no se limitaba en modo alguno al álgebra…"

    (Jackson, P. 1999, Amorrortu)

    A partir de estas ideas, los invito a pensar entonces, qué enseñamos a nuestros alumnos cuando enseñamos con videojuegos… y qué aprendemos de nosotros mismos cuando nos animamos a hacerlo.

    Pilar, mi aplauso virtual más sincero, agradecido y emocionado. Fue una hermosa experiencia de aprendizaje este espacio compartido contigo.

    Seguimos encontrándonos en el resto de los espacios. Hay + UBATIC +!!!

  • Hola de nuevo a todos
    Ha sido una experiencia estupenda. Gracias por haber compartido vuestras ideas, inquietudes, .... Gracias Susan por el excelente resumen, por la coordinación y lo que hemos aprendido todos juntos.
    Ojalá contribuyamos un poco a que nuestros estudiantes aprendan a la vez que se apasionan.
    Os mando un fuerte abrazo y estoy para lo que querías en el correo o en España. Pilar (p.lacasa@uah.es)

  • Una vez más mis agradecimientos a la Prof. Pilar Lacasa como Laura Mendez quien se presta a intervenir en esta intervención. Es cierto que en Internet se crea y no solamente se consume, por eso debemos formar alumnos prosumidores. Los alumnos tienen un alto grado de aprendizaje a través de la Web, pues buscan y seleccionan material para cubrir determinadas necesidades sea de refuerzo o sea como formativa para algún contenido y utilizan instrumentos digitales como los video juegos. En escuelas de formación media para alumnos entre 13 y 18 años, por experiencia, conozco el caso de un alumno que si no hubiese sido por determinados juegos sobre las guerras en el mundo no se hubieran sentido motivados a preparar materias de history, utilizando para ello estos videos juegos para el aprendizaje tipo Play Station. El docente tiene pues el compromiso de utilizar este motivador, justamente para que no sea un distractor, sino un instrumento pedagógico cuya infomación deberá ser contrastada con otras fuentes fomentando el dialogo en el curso para deconstruir y construir el conocimiento . Por otro lado, también es preocupante cuando una institución educativa no tiene en cuenta el aprendizaje que actualmente logran los alumnos a través de múltiples contextos y la misma no tiene conocimiento del alcance de la información en la red, es decir de cuánta información se consigue y para ellos, los alumnos están adaptados a esa ruptura de la linealidad. He vivido experiencia en escuela de formación media que ha penalizado a un alumno por extraer información de la web, cuando no se le enseñó hasta ese momento de la necesidad de citar fuentes, prohibiendole que en el futuro siga accediendo a determinados espacios por entender que dicha información no debiera estar a disposición de los millones de usuarios de la Web ya que para acceder a dicha información la institución debe logearse.Lo preocupante es que la institución no se plantea ¿Si los alumnos hoy acceden a estas respuestas en la Web , por qué no le cambio las preguntas?
    Un saludo muy cordial y mis Felicitaciones

  • Es asi, Aida, todavia queda mucho camino por recorrer y conocer en nuestras instituciones de nivel medio ,con el uso de las tecnologías !!! Depende de nosotros, los docentes , capacitarnos y actuar para que cierta institucionalizacion del conocimiento, se saque un poco el polvo de lo antiguo y acceda plenamente a las TICs !!

  • muy buena la propuesta!!! muy buena la idea!!! gracias por compartirlo!!!!

  • Muy buena la propuesta!!!! Gracias por compartir!!!

  • Hola! Pilar que interesante propuesta. De este tema destaco: la continuidad del aprendizaje fuera de los limites del aula que nos ofrecen estas herramientas y por el otro el concepto de que el Profesor pasa a ser un Moderador; este último concepto nace claramente de la disponibilidad del conocimiento que hoy ofrece Internet y la evolución del aprendizaje en que el conocimiento se genere a partir de la duda y no de la lectura. Desde mi punto de vista, creo que la duda permite no sólo una mejor comprensión sino una mayor persistencia y asociación. Que opinan??

  • Excelente la idea no me imaginaba , y me gusta el concepto de el profesor pasa a ser el moderador , todo pasa por la revolución de la información web , que facilita la comparación.

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